Anders (vår speldesignguru) och jag pratar om Michel Foucault. Eller snarare om hans civilisationskritik. I en artikel skriver Gilles Deleuze om Foucaults begrepp inspärringssamhällen vars uppgift var att uppfostra människor till goda medborgare:
Individen upphör inte att passera från en sluten miljö till en annan, var och en med sina egna lagar: först familjen, sedan skolan (”du är inte längre hemma”), sedan kasernen (”du är inte längre i skolan”), därpå fabriken, från tid till annan sjukhuset, kanske fängelset, som är inspärringsmiljön par excellence.
I den kris som inspärringssamhällena upplevde under 1960-70-talen avlöstes de av kontrollsamhällen med andra styrmekanismer.
Dock, det Anders och jag pratade om var att spelvärldar i mycket påminner om inspärringssamhällen – tydligt definierade sociala ytor där samvaro och utveckling styrs av ytterst väldefinierade och icke förhandlingsbara regler.
Alltså, våra studenter (och lärare) som spelar, väljer att befinna sig i världar som var aktuella på 1700- och 1800-talet och vars viktigaste kännetecken är reglering, konkurrens och disciplin. Eftersom de inte längre finns i den verkliga världen, så utvecklas de istället virtuellt.
Min fråga blir då: Hur upprätthåller vi ett pedagogiskt förhållningssätt som vilar på inspärrningssamhällets motsats?
Jag märker detsamma när jag funderar på vad tex Fotografi är. Regelverket inom de foto-communities som finns på Internet fungerar på många sätt som en kontrollerande instans, eller till och institution. Men när det gäller bild-estetik så knakar det i fogarna. Teknikens möjligheter gör att institutionernas gränser hela tiden förskjuts. Gränserna mella fotografi och andra sorters bildkonst blir mer och mer transparenta.